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1986
1987
1996
1999
2000

Internet Aktion Sonderkarten (= Aktionskarten)

Bis jetzt gibt bzw. gab es bzw. sind folgende Sonderkarten bekannt,
die man zusammen mit 6 nimmt! spielen kann:

Hornochsenkönig: Alle genommenen Karten einer Reihe sind Pluspunkte.

Wandelkuh: Die Hornochsen einer Karte der genommenen Reihe sind Pluspunkte.
Stoppkarte: Sie wird an das Ende einer beliebigen Zahlenreihe gelegt. Diese Reihe ist damit gesperrt, d.h. an sie kann vorübergehend keine Zahlenkarte mehr angelegt werden. Sobald eine andere Reihe genommen wurde, wird die Stoppkarte wieder entfernt.
Ersatzochse: Der Ersatzochse erlaubt dem Spieler, die ausgespielte Zahlenkarte wieder auf die Hand zu nehmen und dafür eine andere Karte aus seiner Hand auszuspielen. Die zuerst ausgespielte Zahlenkarte bestimmt, wann der Spieler an der Reihe ist, ganz egal welche Zahl die Ersatzkarte aufweist.
7. nimmt: Wer seine Zahlenkarte an die 6. Position einer Reihe legen und damit die Reihe nehmen muss, kann dies mit dieser Aktionskarte verhindern. Er legt direkt hinter seine Zahlenkarte diese Aktionskarte. Damit muss diese Reihe erst mit der 7. Karte genommen werden. Dieser Spieler muss dann 6 Karten nehmen und seine 7. Karte wird zur ersten Karte in dieser Reihe.
5.Reihe: Wer eine Reihe nehmen muss, kann mit dieser Aktionskarte eine 5. Reihe eröffnen. In diesem Fall muss der Spieler keine Reihe nehmen. Seine ausgespielte Zahlenkarte, legt er als erste Karte unter die 4. Reihe. Ab sofort ist das Ausspielen einer weiteren Aktionskarte „5. Reihe“ tabu. Sobald eine beliebige Reihe genommen wird, muss der Spieler alle Karten dieser Reihe nehmen, auch seine zuletzt ausgespielte Zahlenkarte. Damit gibt es wieder nur 4 Reihen und es kann erneut eine Aktionskarte „5. Reihe“ ausgespielt werden.
Almabtrieb: Mit dieser Aktionskarte kann man die Auslage auf dem Tisch verändern, bevor man die eigene Karte anlegt. Der Spieler nimmt eine beliebige Zahlenkarte aus einer Reihe und legt sie passend in eine andere Reihe. Dies kann am Anfang, in der Mitte oder am Ende sein. Anschließend legt der Spieler seine ausgespielte Zahlenkarte gemäß den 6 nimmt!-Regeln an das Ende einer Reihe.
Dazwischen-Legen (Preisbulle): Der Spieler legt seine ausgespielte Zahlenkarte nicht an das Ende der Reihe, bei der die Differenz am niedrigsten ist. Er legt sie in eine Reihe zwischen andere Zahlenkarten In jedem Fall muss aber die Regel „aufsteigende Zahlenfolge“ eingehalten werden. Sollte die Reihe dadurch 6 Karten besitzen, muss der Spieler die Reihe nehmen.
An den Anfang legen: Der Spieler legt die Karte an den Anfang einer Reihe. Die Regel „aufsteigende Zahlenfolge“ muss eingehalten werden. Sollte die Reihe dadurch 6 Karten besitzen, muss der Spieler die Reihe nehmen.
Herdenführer: Diese Aktionskarte erlaubt, seine Zahlenkarte als Erster anzulegen, egal wie hoch die Zahl ist. Werden mehrere Herdenführer ausgespielt, kommt es darauf an, wer seine Aktionskarte zuerst ausgespielt hat. Die anderen Spieler müssen ihren Herdenführer wieder auf die Hand nehmen.
Chaosochse: Diese Aktionskarte erlaubt, seine Zahlenkarte an das Ende jeder Reihe anzulegen. Die Regeln aufsteigend und niedrigste Differenz müssen nicht beachtet werden.
Pechochse: Der Pechochse gehört zu den Zahlenkarten. Er hat 10 Hornochsen, aber keine Zahl. Er kann an das Ende jeder Reihe gelegt werden. Wer eine Reihe mit einem oder mehreren Pechochsen nehmen muss, handelt sich besonders viele Minuspunkte ein. Alternativ: Die gesamte Reihe oder die Karte mit den meisten Hornochsen zählt doppelt.
Der letzte Ochse: Wer diese Aktionskarte ausspielt, muss seine Zahlenkarte als Letzter anlegen.
Wahlochse: Der Spieler darf wählen, an welche Reihe er seine Karte aufsteigend anlegen möchte. Die Regel „kleinste Differenz“ ist durch diese Karte aufgehoben.
Glücksochse: Wer Karten in seinen Minusstapel legen muss, darf danach 2 Karten vom Minusstapel loswerden und auf den Ablagestapel werfen.
Jokerkarten Es gibt in der Jubiläumsausgabe von 2014 zehn Jokerkarten mit den Werten „0,0“ bis „0,9“. Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn eine zufällig ausgewählte Jokerkarte auf die Hand. Die Jokerkarten werden als erste Karten an einer beliebigen Reihe angelegt. Die Jokerkarte besitzt den Wert der letzten Karte dieser Reihe plus ihren eigenen Wert.
Schwarzer Bulle: Der schwarze Bulle hat 7 Minuspunkte und keine Zahl. Er wird zu Beginn neben die 4 Reihen gelegt. Wer Karten nehmen muss, erhält ihn. Er darf ihn aber einem anderen Spieler geben, wenn dieser nach ihm eine Reihe nehmen musste. So wandert der schwarze Bulle von Spieler zu Spieler. Wer ihn am Spielende besitzt erhält die 7 Minuspunkte.
Niedrige Karte: Eine niedrige Karte wird immer an die höchste Karte angelegt, ohne dass man nehmen muss. Nehmen muss man nur dann, wenn man die 6. Karten in eine Reihe legt.
Dieb Mit dieser Karte darf man eine Karte aus einer Reihe auf die Hand nehmen. Es darf allerdings nicht die letzte Karte einer Reihe sein. Anschließend legt man eine Karte aus der Hand verdeckt ab, die nach dem Aufdecken ganz normal angelegt werden muss. Die Diebkarte geht aus dem Spiel.
Überspringen: Gilt nur für das Brettspiel! Lege dein Plättchen nicht auf das nächste freie Feld der passenden Reihe, sondern auf das übernächste. Du überspringst damit also ein Feld. Dieses Feld bleibt frei und wird nicht mehr belegt (Ausnahme: Karte „An den Anfang legen“). Wichtig: Du darfst diese Karte nicht spielen, um damit das letzte Feld einer Reihe zu überspringen.
Doppelte Karten Es gibt Karten, die zweimal vorkommen, z.B. die Karten 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99. Die doppelten Karten könnten bekannte Köpfe und mehr Hornochsen zeigen. Die Regeln dazu sind in „6 nimmt! Varianten Regeln“ (vom 14.11.2003) beschrieben.
Die Teufelskarten: Es gibt 9 rote Teufelskarten mit den Werten 11,11 - 22,22 usw. Die Teufelskarten werden unter die 104 Zahlenkarten gemischt. Sie haben alle 7 Hornochsen. Wer die Reihe mit einer Teufelskarte nehmen muss, nimmt die Teufelskarte auf die Hand. Die anderen Karten der Reihe kommen in den Minusstapel des Spielers. Die Teufelskarten können wie die Zahlenkarten erneut ausgespielt werden. Das Spiel endet nach dem Zug, in dem ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand besitzt. Wer jetzt noch Karten auf der Hand hat, muss sie in seinen Minusstapel legen. D. h., wenn man die Teufelskarte nicht wieder ausgespielt hat, sind es 7 Minuspunkte.
Bullenritt (Kofferkarte): Der Bullenritt besitzt 10 Minuspunkte: Er wird am Spielbeginn unter die ersten 20 Karten gemischt. Wer sie erhält, legt sie offen vor sich ab und erhält eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Wer die Karte besitzt, kann sie nur loswerden, wenn er eine Reihe in der Tischmitte nimmt. Er gibt die Kofferkarte dann an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser lässt sie offen vor sich liegen. Die Karte kann auf diese Weise im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler wandern. Wer sie am Spielende besitzt, erhält 10 Minuspunkte. Anderer Name für die Karte: „Den Letzten beißt der Ochse“
Sonderzug nach Ochsenhausen: Man darf vor dem Ausspielen einer verdeckten Karte eine Karte aus der Hand in eine Reihe legen. Oder eine Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen oder beides.
Der Gehörnte: Wer am Spielende die meisten Hornochsen besitzt, darf am Spielende eine Minuskarte an den mit den wenigsten Hornochsen geben. Die Karte „Der Gehörnte“ erhält man, wenn man Karten aus der Auslage nehmen musste.
Ochsenauge: Wer das Ochsenauge besitzt, muss seine Karte erst dann ausspielen, wenn alle anderen Spieler ihre verdeckte Karte aufgedeckt haben. Er weiß damit, welche Karten die anderen Spieler anlegen müssen und kann sich danach richten.
Ochsenschwanz: Wer den Ochsenschwanz besitzt, muss als Erster seine Zahlenkarte offen ausspielen. Erst danach wählen die Mitspieler ein Karten aus ihrer Hand aus und legen sie verdeckt auf den Tisch.
Schwarzer Hornochse: Es gibt eine oder mehrere Sonderkarten, die wie der „Schwarze Peter“ nie aus dem Spiel gehen und 7 Minuspunkte haben. Sie wandern von Spieler zu Spieler. Wer eine Reihe nehmen muss, in der einer oder mehrere „Schwarze Hornochsen“ enthalten sind, muss die Schwarzen Hornochsen auf die Hand nehmen. Er kann sie wieder loswerden, indem er sie ausspielt und in einer Reihe anlegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr besitzt. Wer noch Karten auf der Hand hat, muss sie auf seinen Minusstapel legen.

08.11.2018 / 12.09.2019

Wolfgang Kramer

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