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"6 nimmt! Jubiläumsausgabe 2014"

20 Jahre 6 nimmt!

 

 

6 nimmt! ist mein erfolgreichstes Spiel. Bis Ende 2012 wurden mehr als 2,6 Millionen Spiele in mehr als 50 Länder geliefert und in mehr als 30 Sprachen übersetzt. Jährlich kommen mehr Länder und Sprachen hinzu. 6 nimmt! gehört zu den 10 erfolgreichsten Kartenspielen in Deutschland. Dies alles war Grund genug den 20. Geburtstag zu feiern und eine besondere Jubiläumsausgabe herauszugeben.

Was ist das Besondere an 6 nimmt!

6 nimmt! kann mit 2 bis 10 Spieler gespielt werden.
• Das Spiel hat wenig Regeln, ist einfach zu erlernen und kann sofort losgespielt werden.
• Das Spiel hat einen hohen Spielreiz und einen hohen Wiederholreiz.
• Die Spieldauer ist kurz, so dass meist sofort mehrere Revanchen gespielt werden.
• Das Spiel ist eher lustig und kann ohne viel zu überlegen gespielt werden.
Man kann es aber auch taktisch und strategisch spielen, wenn man eine entsprechende Spielvariante wählt.
• Das Spiel spricht sowohl Spieler an, die selten spielen als auch solche die häufig spielen.
• Das Spiel bietet viele Varianten an, und um 6 nimmt! herum ist eine Spielefamilie aufgebaut worden.
6 nimmt! ist originell, neuartig und hat sehr gute Rezensionen und viele Auszeichnungen erhalten. Inzwischen sind ähnliche Spiele erschienen, die aber bei weitem nicht an den Erfolg von 6 nimmt! anknüpfen konnten.
• Als 6 nimmt! 1994 erschienen ist, hat es einen Kartenspiel-Boom ausgelöst. In der Folgezeit wurden sehr viele Kartenspiele verlegt, auch von Verlagen, die bis dahin noch keine Kartenspiele verlegt haben.
6 nimmt! ist sprachneutral und deshalb problemlos in andere Sprachen zu übertragen.

Was ist das Besondere an der Jubiläumsausgabe?

Die Schachtel wurde komplett neu gestaltet. Während die übliche 6 nimmt!-Schachtel einen warmen Gelbton mit dunkler Schrift besitzt, ist die Jubiläumsausgabe schwarz und mit einer Goldschrift versehen. Auch die Karten wurden mit einer anderen Farbgebung neu gestaltet.

Die Spielregeln des Basisspiels sind dieselben wie bisher.
Aber: Es wurden drei neue, reizvolle Varianten hinzugefügt.
Man kann 6 nimmt! mit einer der drei neuen Varianten spielen. Man kann aber auch 6 nimmt! zusammen mit allen drei Varianten spielen. Das Spiel wird dann etwas komplexer, und es entsteht ein neues Spielgefühl: Das Spiel wird lebendiger, lustiger und überraschender.

Die Karten haben ein neues Outfit erhalten

DIE NEUEN VARIANTEN DER JUBILÄUMSAUSGABE

Zu den üblichen 6 nimmt!-Regeln kommen folgenden Regeln hinzu:

1. Wer eine Jokerkarte ausspielt, legt sie als Erster in eine Reihe, weil Jokerkarten die niedrigsten Karten sind. Außerdem kann der Spieler eine beliebige Reihe wählen, in die er die Jokerkarte legt. Die Jokerkarte erhöht den Wert der letzten Karte dieser Reihe um den aufgedruckten Wert.
Beispiel: die Jokerkarte 0,3 wird an die 18 angelegt. Damit hat die Reihe jetzt den Wert 18,3 und kann z.B. mit der 19 fortgesetzt werden.

2. Legt ein Spieler eine Zahlenkarte an eine Jokerkarte, gelten auch hier die Regeln „aufsteigend“ und „kleinste Differenz.

3. Werden mehrere Jokerkarten gleichzeitig ausgespielt, wird die Karte zuerst angelegt, deren Wert niedriger ist; z.B. wird die Karte "0,4" vor der Karte "0,6" angelegt.

4. Eine Jokerkarte darf nicht direkt an eine Jokerkarte gelegt werden.

5. Mit einer Jokerkarte kann man auch eine Reihe nehmen. In diesem Fall bildet die Jokerkarte die erste Karte der neuen Reihe. Es kann auch vorkommen, dass man mit einer Jokerkarte eine Reihe nehmen muss, wenn z.B. am Ende jeder Reihe eine Jokerkarte liegt und ein Spieler spielt eine weitere Jokerkarte aus.

Variante „Schiebung“
von Wolfgang Kramer nach einer Idee von Herrn Rasmus Forntheil

Diese Variante macht besonders viel Spaß, je mehr Leute mitspielen.
Vor jedem Spielzug sucht sich jeder Spieler eine Karte auf seiner Hand aus, die er verdeckt an seinen linken Nachbarn weiter schiebt. Dieser nimmt die Karte erst dann auf seine Hand, nachdem er seinerseits eine Karte verdeckt an seinen Nachbarn geschoben hat.
Jeder Spielzug läuft nun so ab: Zuerst wird geschoben und die erhaltene Karte auf die Hand genommen. Erst danach wird eine Karte verdeckt abgelegt, die nach dem Aufdecken an eine Reihe angelegt werden muss.
Ausnahme: Die letzte Karte wird nicht mehr geschoben, nur noch an eine Reihe angelegt.

Variante mit verschieden langen Reihen
Idee: Wolfgang Kramer nach einer Idee von Hans-Peter Stoll

Die Karten mit den 2er, 3er, 5er und 7er Hornochsen haben eine Sonderfunktion.
Wird eine Karte mit 2 Hornochsen in eine Reihe gelegt, egal an welcher Position, dann darf noch eine Karte in diese Reihe gelegt werden und die zweite Karte nimmt die ganze Reihe.
Wird eine Karte mit 3 Hornochsen in eine Reihe gelegt, egal an welcher Position, dann dürfen noch zwei Karten in diese Reihe gelegt werden und die dritte Karte nimmt die ganze Reihe.
Wird eine Karte mit 5 Hornochsen in eine Reihe gelegt, egal an welcher Position, dann dürfen noch vier Karten in die Reihe gelegt werden und die fünfte Karte nimmt die ganze Reihe.
Wird die Karte „55“ mit 7 Hornochsen in eine Reihe gelegt, egal an welcher Position, dann dürfen noch sechs Karten in diese Reihe gelegt werden und die siebte Karte nimmt die ganze Reihe.

Die Sonderfunktion der Karten mit den Mehrfachhornochsen gilt nur für die erste dieser Karten in einer Reihe. Werden weitere Mehrfachhornochsen in eine Reihe gelegt, haben diese die Sonderfunktion nicht. Die Sonderfunktion gilt auch schon bei der ersten Karte einer Reihe.

INHALT der Jubiläumsausgabe

104 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 104.
10 Jokerkarten mit den Werten 0,0 bis 0,9

Charakteristik

  Anzahl Spieler:
Spielzeit:
Alter:
Verlag
Autor:
Illustration:
Redaktion:
Glück / Taktik:
Zielgruppe:
Veröffentlichung:
  2-10 Spieler
20 Minuten
ab 10 Jahre
Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Wolfgang Kramer
Franz Vohwinkel
Uwe Mölter
Glück 40%, Taktik 60%
Familien- und Erwachsenenspiel
Januar 2014

 


 

Die Spiele der 6 nimmt!-Familie

 


 

6 nimmt!-Ausgaben

 


 

6 nimmt!-Auslandsausgaben

Von den vielen Auslandsausgaben einige Beispiele

 


 

Internationale Ausgaben und Sonderausgaben

• Brain Games aus dem Baltikum auf Estnisch, lettisch, litauisch und russisch
• Möbius aus Japan auf Japanisch
• Kaissa aus Griechenland auf Griechisch
• Mind Challenge (Dr. Wood) aus Australien auf Englisch
• COPAG aus Brasilien auf Portugiesisch, Spanisch, Englisch
• Mercurio aus Spanien auf Spanisch
• Carletto aus der Schweiz auf Deutsch, Französisch, Englisch und Italienisch
• Shafir Games aus Israel auf Hebräisch
• Swan Panasia aus Taiwan auf Chinesisch
• Korean Board Games aus Süd-Korea auf Koreanisch
• Lautapelit aus Finnland auf Finnisch, Schwedisch, Norwegisch und Dänisch
• Gigamic aus Frankreich auf Französisch
• Pando Games aus den USA als Categorie 5 auf Englisch (das Hurrikan Kartenspiel).
  Jede Karte informiert über einen Wirbelsturm, der die USA heimgesucht hat.
  Die Werte (Hornochsen) auf den Karten gehen von 1 bis 5.
  Dies entspricht der Einteilung (Kategorisierung) der Wirbelstürme in USA.
• Endless Games aus den USA als Slide 5 auf Englisch als Abfahrtsrennen
• Cryptozoic aus den USA als „The Walking Dead“ nach der gleichnamigen TV-Serie.
• Lifestyle aus Russland als Korova 006 für die Länder Russland, Ukraine, Weißrussland,
  Kasachstan auf Russisch und Ukrainisch
• Dal Negro aus Italien auf Italienisch mit besonders anspruchsvollen Illustrationen.
• G3 aus Polen auf Polnisch
• Le Vallee (kikigagne) in Kanada auf Französisch und Englisch
• 999 Games aus den Niederlanden auf Niederländisch
• Asmodeé in Belgien auf Französisch und Niederländisch
• Albi in Tschechien auf Tschechisch und Slovakisch
• Piatnik in Ungarn auf Ungarisch und Rumänisch
• Swan Panasia aus Taiwan auf Englisch für Südostasien
• Uni Freiburg und Straßburg als Sonderausgabe der für den grenzüberschreitenden
  Chemie-Bachelor mit dem Titel „6. Element“ auf Französisch und Deutsch.
  Jede Karte zeigt ein chemisches Element.

 


 

 

ENTSTEHUNGSGESCHICHTE

Wie alles begann

In meinem Ordner mit Spielideen hatte ich eine Idee für ein Kartenspiel notiert, bei dem es Karten/Plättchen mit normalen und „heißen“ Waren gab. Den Besitz von heißen Waren galt es zu vermeiden oder wenn man sie besaß, sollte man sie rasch wieder loswerden. 1992 begann ich an dieser Idee zu arbeiten. Meine Frau begleitete die gesamte Entwicklung des Spiels aktiv mit, gab Vorschläge und testete mit.

Bei der ersten Umsetzung erhielt jeder Spieler kleine Plättchen, auf denen normale und heiße Waren abgebildet waren. In der Tischmitte lagen 6 Koffer (= Stanztafeln) mit jeweils 8 Feldern, auf die die Plättchen gelegt werden konnten. In jeden Koffer konnte nur eine ganz bestimmte Warenart und die heißen Waren gelegt werden. Wer eine Ware in einen Koffer legte, musste den ganzen Koffer nehmen und vor sich ablegen. Den Koffer konnte man wieder loswerden, wenn ein anderer Spieler eine Ware in den Koffer legen musste. Erst dann, wenn der Koffer ganz voll war, musste der Spieler alle Waren zu sich nehmen. Der leere Koffer kam wieder in die Tischmitte und konnte erneut gefüllt werden. Von den Waren, die ein Spieler nehmen musste, waren nur die heißen Waren mit Minuspunkten versehen. Nachdem der Basismechanismus ordentlich funktionierte, testete ich mit unterschiedlicher Anzahl von Koffern, mit unterschiedlicher Anzahl Feldern in einem Koffer, mit unterschiedlicher Anzahl von heißen Waren und mit unterschiedlich hohen Minuspunkten.
Die besten Ergebnisse hatte ich mit 4 Koffern und 6 Feldern pro Koffer und mit relativ vielen heißen Waren. Dies brachte mich auf die Idee, nur heiße Waren zu verwenden.

Dann verschwanden die Koffer und aus den Plättchen wurden normale Spielkarten. Somit hatte ich jetzt ein reines Kartenspiel. Obwohl das Spiel bereits sehr gut funktionierte und viel Spaß machte, suchte ich noch nach Verbesserungen. Auf diese Weise entstanden nach und nach die Spielregeln, die auch heute noch gelten.

Im März 1993 reichte ich das Spiel bei einem Verlag ein, der es allerdings ablehnte. Da ich von meinem Spiel überzeugt war, stellte ich „Heiße Ware“ noch im April 1993 dem Verlag Amigo vor. Der verantwortliche Redakteur war Joe Nikisch. Er erkannte sofort das Potential des Spiels und schickte mir am 12.05.1993 einen unterschriebenen Vertrag, den ich umgehend unterschrieb und zurücksandte.

Nach der Vertragsunterschrift arbeitete ich ausschließlich am Titel und am Thema. Das Thema sollte, wie bei „Hol’s der Geier“ nur angedeutet sein. Meine Titelliste umfasste mehr als 30 Titel, darunter auch „6 nimmt!“, „Take it easy“ und „Don’t worry“. Damals Mitte 1993 gab es noch keine Hornochsen. Ich stellte mir ein Tier oder ein Kopf oder ein Objekt vor, das auf dem Cover und den Karten abgebildet und das die Minuspunkte darstellen sollte. Auf meiner Suche hatte ich mir u. a. notiert: Esel, Kamel, Hammel, Schaf, Ochse, Schafskopf, Döskopp, Holzkopf, Schwachkopf, Strohkopf, Hohlkopf und Armleuchter.

Im Juli sandte ich dann ein Fax an Joe Nikisch, in dem ich ihm die Ergebnisse meiner Suche mitteilte. Ich teilte ihm meinen Favoriten mit. Ich schrieb:

„Am besten gefällt mir:
Sechs nimmt (= Titel)
Kein Spiel für Hornochsen (= Untertitel)
Der Verlierer des Spiels ist der Hornochse.“

Joe Nikisch war mit meinen Überlegungen einverstanden. In der zweiten Hälfte 1993 arbeitete dann der Verlag an der Gestaltung und Aufmachung des Spiels. Ich war in alle Schritte einbezogen und machte da und dort Vorschläge. Als Illustrator konnte der Verlag Franz Vohwinkel gewinnen. Zusammen mit Joe Nikisch feilte ich an der endgültigen Spielregel. Anfang Februar 1994 war es dann soweit: Auf der Nürnberger Spielwarenmesse wurde 6 nimmt! der Öffentlichkeit vorgestellt.

Die Rezensionen fielen alle sehr gut aus. Bereits im ersten Jahr erhielt das Spiel den Deutschen Spielepreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. Die Zeitschrift Fairplay vergab die Auszeichnung „Kartenspiel des Jahres“. Weitere Preise und Auszeichnungen im Ausland folgten.

Als Schachtel hatte der Verlag, die damals übliche Faltschachtel gewählt, die sich aber nicht als so zweckmäßig erwies. Deshalb führte man ab der nächsten Auflage die heute noch geltende Stülpschachtel ein.

(Abb. der beiden Schachteln)

Die Schachtelgestaltung von Franz Vohwinkel kam anfangs nicht besonders gut an. Auch meine Frau und ich waren nicht begeistert. Nach ein bis zwei Jahren Abstand erkannten wir aber, dass das Cover modern und ungewöhnlich war. Dies hatte den Vorteil, dass sich das Spiel von anderen Kartenspielen abhob und leicht erkennbar war.

Auch die „Hornochsen“ waren ein Glücksgriff. Denn das Wort „Hornochsen“ führte immer zu einem Grinsen und blieb im Gedächtnis der Menschen haften. Deshalb verlangten die Spielekäufer im Geschäft häufig nicht das Spiel 6 nimmt!, sondern das Hornochsen-Spiel.

Im Jahr 2014 feiert 6 nimmt! seinen 20. Geburtstag. Für ein Spiel ist dies ein stolzes Alter, denn die meisten Spiele werden nicht älter als 3 Jahre. Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich mir wünschen, dass 6 nimmt! uns alle überlebt und in 100 Jahren auch noch gespielt wird.

31.12.2013             Wolfgang Kramer

 


 

Grußwort vom Entdecker des Spiels Joe Nikisch

Wolfgang Kramer hatte sich schon vor 20 Jahren einen sehr guten Namen mit seinen Spielen gemacht. Jedes seiner Spiele hatte Besonderheiten, die es deutlich von anderen Spielen abhob. Ich hatte schon vor „6 Nimmt“ einen guten Kontakt zu Wolfgang Kramer und seiner Frau Uschi.

Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern wie das Spiel „6 Nimmt“ zu Amigo kam. Wolfgang Kramer besuchte uns 1993 im damaligen Verlagshaus von Amigo am Stadtrand von Urberach. Im Gepäck hatte er einige Spiele, die er nach und nach auspackte. Was dann geschah, passiert einem auch nach mittlerweile 30 Jahren andauernden Tätigkeit in der Spielebranche selten.

Schon nach der kurzen und bei Wolfgang Kramer immer präzisen Erläuterung der Spielidee fing ich Feuer. Ich brannte richtig darauf das Spiel, dessen Idee mir sofort einleuchtete auch zu spielen. Und die Begeisterung ließ in keiner Weise beim Spielen nach. Im Gegenteil, ich wollte mehr davon, und in meinem Kopf kreisten meine Gedanken nur noch um das Spiel. Ich weiß auch noch, dass ich Wolfgang Kramer noch während dem Treffen mitteilte, dass ich mich um den Vertrag kümmern würde.

Der Spielmechanismus war von Anfang an geradlinig, faszinierend und einfach nur genial gut. Bei dem damaligen „diebischen“ Thema des Spiels, gab es da schon mehr Schwierigkeiten. „Heiße Ware“ war bei Amigo kein Wunschthema, da ein damals aktuelles Spiel namens „Beutezug“ von Eltern und Erziehern als pädagogisch verfehlt eingestuft wurde und einige Unmutsäußerungen einbrachte.

Das führte zu der Überlegung eine abstrakte Grafik zu verwenden. Zu diesem Zeitpunkt gab es auch eine gute und erfolgreiche Zusammenarbeit von Amigo mit Franz Vohwinkel und seiner Frau Imelda. Was lag näher, als einen der besten Autoren Deutschlands mit einem der besten Spieleillustratoren Deutschlands zusammen zu bringen. Ein ungewöhnliches Spiel verlangt nach einer ungewöhnlichen und auffallenden Grafik, und so kam es zu den Hornochsen. Der Titel zu dem Spiel entstammt einer Liste von Vorschlägen, die Wolfgang Kramer mir postalisch zukommen ließ. Nach Tagen des Überlegens, einigen Telefonaten und Gesprächen kristallisierte sich „6 Nimmt“ als kurzer, prägnanter und perfekt das Spiel beschreibender Titel heraus.

Der Rest ist nun schon eine Jahrzehnte andauernde Erfolgsgeschichte eines Kartenspiels, bei dem ich die Begeisterung für das Spiel wohl mit vielen, vielen Menschen teile.

30.06.2013             Joe Nikisch

 


 

Grußwort vom Grafiker Franz Vohwinkel

Die Original-Gestaltung von 6 nimmt! ist für mich auch nach all den Jahren immer noch etwas Besonderes. 6 Nimmt! entstand 1993 in einer Zeit, als die Computer das Grafikdesign noch nicht überrannt hatten. Hier ist jede Zahl und jeder Buchstabe noch einzeln von Hand entworfen und aus roter Lithografie-Folie geschnitten. Die Reinzeichnung des Kartentableaus bestand aus liebevoll auf Zeichenkarton zusammenmontierten schwarz-weiß Repros und wirkt heute wie ein Relikt aus einem anderen Zeitalter. Für den Drucker wurden die Farbwerte noch auf Deckern aus Transparentpapier ausgezeichnet. Es ist aus heutiger Sicht fast nicht mehr vorstellbar, wie Grafiker damals arbeiteten. 6 nimmt! wird mich immer an diese Zeit erinnern.

30.06.2013             Franz Vohwinkel

...eine Spielsituation...

 


 

"Neuheitenprospekt von Amigo für 2014"

 


 

SPIELBESCHREIBUNG / SPIELREGELN

Die gesamte Spielregel der Jubiläumsausgabe finden Sie in der Rubrik „Spielregeln“.

 

 

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