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ORIGO

Europa, etwa 400 n. Ch. Es herrschen raue Sitten. Fünf mutige Volksstämme machen sich auf, um neue Länder zu erobern: Die Hunnen, die Langobarden, die Goten, die Angelsachsen und die Wandalen. Suchen Sie für Ihren Stamm neue Siedlungsgebiete, stärken Sie ihn, indem Sie Clans vergrößern und neue Länder gründen oder erobern und eine Seemacht aufbauen. Wer die meisten Punkte sammelt, steht auf dem Pfad der Stammesführer ganz weit vorne und gewinnt das Spiel.

ORIGO ist ein Familienspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, bei dem Glück und Taktik gut gemischt sind. Die Spieldauer beträgt je nach Spielerzahl zwischen 30 und 90 Minuten.

Der Titel ORIGO ist auf den ersten Blick für ein Spiel dieser Art sicherlich ungewöhnlich. Der Titel ist einerseits ein Kunstwort andererseits stammt das Wort aus der lateinischen Sprache und bedeutet so viel wie Ursprung / Stamm / abstammen. In dem Spiel geht es um Stämme, die sich in den wirren und harten Zeiten der Völkerwanderung strategisch bewegen und nach neuen Ländern suchen. Wir machen damit einen Brückenschlag zu den Begriffen „abstammen“ und „Ursprung“, denn unsere Wurzeln reichen bis in diese Zeiten zurück. Unsere heutigen aktuellen Ländergrenzen und Ländernamen reichen teilweise bis in die Zeiten der Völkerwanderung zurück.
Im Mittelalter wurden die Herkunftserzählungen der Geschichtsschreiber ebenfalls als Origo bezeichnet. ORIGO könnte auch der Ursprung aller Dinge sein.

Die Wurzeln von ORIGO
Die Wurzeln des Spiels ORIGO reichen ebenfalls weit zurück, bis in das Jahr 1981. Damals wurde das Eroberungsspiel CAPTAIN FUTURE (ASS) verlegt, bei dem es um die Eroberung von Planeten und um Mehrheiten in einem Gebiet geht. Solange ein Gebiet nicht vollständig besetzt ist, herrscht Friede in diesem Territorium, weil sich jeder Spieler ausdehnen kann, ohne einem Mitspieler in die Quere zu kommen. Erst dann, wenn ein Gebiet vollständig besetzt ist, gibt es Auseinandersetzungen und Verdrängungen. Diesen Mechanismus habe ich auch in WILDLIFE verwendet und jetzt wieder in ORIGO.
ORIGO ist aber keine Neuauflage von CAPTAIN FUTURE oder von WILDLIFE. Ich halte es für ein eigenständiges Spiel, weil es auch neue Mechanismen enthält, wie z.B. den Kampfmechanismus und den „Landgang-Mechanismus“, d.h. wie man von See aus auf Land einfallen kann. Die Verwandtschaft zu den beiden anderen Spielen ist aber eindeutig und beabsichtigt. Ich habe versucht, die besten Elemente der beiden früheren Spiele zu übernehmen und neue Elemente hinzuzufügen. Die drei Spiele unterscheiden sich deutlich in den Anforderungen an den Spieler.
CAPTAIN FUTURE ist das einfachste Spiel, ORIGO ist anspruchsvoller und WILDLIFE ist nochmals eine Stufe höher anzusiedeln. Das Thema des Spiels „die 2. Völkerwanderung“ endet etwa im 7. Jh. n. Chr.
Ab 711 n. Chr. eroberten die Araber Spanien. Mit der Rückeroberung der Spanier beschäftigt sich das Spiel EL GRANDE. Damit ist auch die Verbindung von ORIGO zu EL GRANDE aufgezeigt, die nicht nur thematischer Natur ist. In beiden Spielen geht es um Mehrheiten in Gebieten.

Der Spielablauf
Der Spielablauf wird einerseits über Karten gesteuert (Ausbreitung, Angreifen), andererseits über das Bewegen von Spielfiguren auf dem Spielplan (Wandern, Segeln). Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus:
• Ausbreiten
• Angreifen
• Wandern
• Segeln

Wer das letzte Feld in einem Land besetzt, gründet es und erhält dafür Punkte. Weitere Punkte gibt es bei den drei großen Stammeswertungen während des Spiels für:
• Die größten Stämme (Clanwertung)
• Die Beherrschung der Meere (Seemacht)
• Die Beherrschung der Länder (Länderwertung)

Die Punkte werden auf dem Pfad der Stammesführer festgehalten.

  SPIELMATERIAL
  • 1 Spielplan
  • 1 Wertungsplan
  • 5 Stammesführer
  • 188 Stammesschilde (in 5 Farben)
  • 12 Gründungssteine
  • 1 Aktionsstein
  • 2 Kurzspielregel
  • 1 Spielanleitung mit vielen Abbildungen

Geschichtlicher Hintergrund

Die 1. Völkerwanderung fand durch die Keltischen Wanderungen im 7. und 4./3. Jh. v. Chr. statt.

Das Spiel handelt jedoch von der 2. Völkerwanderung, die im 2. – 8. Jh. n. Chr. - mit Höhepunkt im 4. – 6. Jh. – stattfand. Das heutige Europa und unsere Herkunft ist wesentlich durch die 2. Völkerwanderung nach Süd- und Westeuropa bestimmt worden.

Als Anfang der Völkerwanderung wird der Einbruch der Hunnen in Europa 375 bezeichnet. Aber auch schon im 2. Jh. drängten die Germanen fortgesetzt gegen die römische Rhein- und Donaulinie.

Die beteiligten Völker und Stämme der 2. Völkerwanderung waren: die Ost- und Westgoten, die Hunnen, die Vandalen, die Sueben, die Franken, die Alemannen, die Kimbern, die Teutonen, die Langobarden, die Angelsachsen und die Burgunder.

Die Wanderungen wurden ausgelöst durch wirtschaftliche und politische Probleme, Raummangel, Wetter- und Klimaveränderungen, Hungersnöte, schlechte Bodenqualität und durch Flucht vor kriegerischen Ereignissen.

Abenteuerlustige Gruppen, Sippschaften und Stämme bis hin zu ganzen Völkerschaften wurden durch die Kunde von reichen und sonnigen Gebieten im Süden angelockt. Die Völker zogen durch Europa suchten nach neuen Siedlungsgebieten, lieferten sich erbitterte Kämpfe, eroberten große Landgebiete und verloren sie wieder.

Die Goten, Vandalen, Franken und Hunnen brachten das einst mächtige Römische Reich zum Einsturz. Auf den römischen Trümmern entstanden eigene Reiche, darunter das Frankenreich von Karl dem Großen, mit dem im Jahre 800 die Grundlage des modernen Europas geschaffen wurde.

Die 2. Völkerwanderung bedeutete den Übergang vom Altertum zum Mittelalter und die schuf die Grundlage der abendländischen Staatenwelt.

Während Franken, Sachsen, Alemannen trotz ihrer Ausdehnung nach Westen und Süden ihre heimischen Sitze nicht aufgaben und als Völker erhalten blieben, gingen West- und Ostgoten, Wandalen, Burgunder, Langobarden weitab von ihrer Heimat im Mittelmeerraum nach einer kurzen, glänzenden Blütezeit zugrunde. Die Angelsachsen eroberten den Hauptteil Britanniens. In den von den Germanen verlassenen Raum zwischen Elbe und Weichsel drangen seit dem 6. Jh. die Slawen ein. Ab 711 drangen die Araber nach Spanien vor und es dauerte mehr als 300 Jahre bevor die Spanier ihr Land wieder zurück eroberten.

   

Bücher / Quellennachweis

• Die Völkerwanderung von Hans-Joachim Diesner
Prisma Verlag, Gütersloh, 1976, 2. Auflage 1980, ISBN 3-570-00794-4

• Die Völkerwanderung, Geschichte einer ruhelosen Epoche von Magdalena Maczynska,
Artemis & Winkler Verlag, Zürich, 1993, ISBN 3-7608-1082-9

• Sturm über Europa, die Völkerwanderung von Peter Arens
Ullstein Verlag, München, 2001, ISBN 3-550-07523-5

• Lexika
Brockhaus und Meyers Taschenlexikon

01.01.2007
Wolfgang Kramer

FAQ - Fragen zu ORIGO

Zählt bei einem Angriff auf ein besetztes Feld die zuerst ausgespielte Karte ebenfalls zwei Angriffspunkte?

Ja, die zuerst ausgespielte Karte zählt ebenfalls zwei Angriffspunkte.


Wie ist in dem Fall zu verfahren, dass das 2. und 3. rote Wertungsfeld in einer Runde aufgedeckt wird? Gibt es in diesem Fall nur zwei Stammeswertungen?

Im Absatz "Länder gründen" steht unter Ziffer 3 und 4, dass wenn in einer Runde zwei rote Felder aufgedeckt werden, keine Doppelwertung stattfindet, sondern zuerst eine Stammeswertung durchgeführt wird, danach folgt (für den Sonderfall "zwei rote Felder in einer Runde") eine weitere Runde und danach eine weitere Stammeswertung. Sollte das zweite und dritte rote Wertungsfeld in einer Runde aufgedeckt werden, wird am Ende dieser Runde die zweite Stammeswertung durchgeführt. Danach folgt eine weitere Runde und damit letzte Runde, an deren Ende die dritte Stammeswertung folgt. Es werden demnach immer drei Stammeswertungen durchgeführt, es sei denn das Spiel endet dadurch, dass ein Spieler sein letztes Schild einsetzt. Nur in diesem Fall kann es vorkommen, dass ein Spiel weniger als drei Stammeswertungen hat.


Ist es richtig, dass sich Wandern und Segeln beim Ziehen selbst nur dadurch unterscheidet, dass das erste an Land und das zweite auf See beginnt?

Ja, das ist richtig.


Wandern kann man nur einmal pro Zug (und könnte für den Tausch von zwei Karten verwendet werden). Segeln kann aber pro Schild einmal stattfinden, also im Prinzip so oft, wie man zu Beginn des Zuges Schilde auf Seefeldern hat. Richtig?

Ja, das ist richtig.


In der Abbildung des Beispiels 3 (Wandern) wäre auch der Sprung auf I6, J7, G7 oder G8 regelkonform?

Ja, auch diese Sprünge sind regelkonform; auch der Zug auf G9, H10, I9 wäre korrekt.


Kann man mit einem Schild, mit dem man gesegelt ist, auch noch wandern?

Ja, das ist zulässig, wenn man in seinem Zug noch nicht gewandert ist. Auch der umgekehrte Fall „zuerst wandern und dann segeln“ ist korrekt.


Erstreckt sich ein Clan sowohl über Wasser und Land?

Ja, ein Clan umfasst alle zusammenhängenden Felder (Land und Wasser). In der Spielanleitung auf Seite 4 ist ein kleiner Fehler enthalten. Das Seefeld auf B1 gehört auch noch zum roten Clan.


Darf man die beiden Kartenaktionen trennen? Sind also: a) Ausbreiten - Wandern - Segeln - Angreifen oder auch b) Angreifen - Segeln - Wandern – Angreifen erlaubte Kombinationen?

Beide Fälle „a“ und „b“ sind korrekt. Alle einzelnen Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Somit sind "Karten ausspielen" zwei Aktionen, die getrennt werden dürfen.


Die vier Aktionen (Ausbreiten, Angreifen, Wandern und Segeln) können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Frage: Darf man die Aktion Segeln auch in mehrere Schritte aufteilen oder muss man eine Aktion erst komplett abschließen, bevor man eine andere ausführen darf? Ist also der folgende Zug erlaubt? Ein Spieler zieht sein Schild vom Seefeld J4 auf das Landfeld J3 (Aktion "Segeln"). Dann lege er einen Schild auf das gerade freigewordene Seefeld J4 (Aktion "Ausbreiten"). Anschließend zieht er den gerade eingesetzten Schild vom Seefeld J4 auf das Landfeld J2 (Fortsetzung der Aktion "Segeln").

Die Aktion Segeln kann in mehrere Schritte aufgeteilt werden. Der geschilderte Zug ist zulässig.


Statt zu Wandern darf man 2 Karten tauschen. Ist es erlaubt, nur eine Karte zu tauschen?

In der Anleitung wird nur von 2 Karten gesprochen (nicht von 1-2 Karten).


Muss ein gegründetes Land vollständig sein, um einen Angriff durchführen zu können?

Nein, das Land muss lediglich gegründet sein; es muss nicht mehr vollständig besetzt sein. In der Anleitung heißt es „… können Sie einen Angriff auf jedes angrenzende, von einem Mitspieler besetzte Feld unternehmen, das zu einem vollständig besetzten Meer oder gegründeten Land gehört."


Wann besteht eine „Oberherrschaft“? a) Wenn ein Spieler alle Felder eines Landes besetzt hat? b) Wenn ein Spieler der einzige in diesem Land ist, Leerfelder kann es geben?

Eine Oberherrschaft besteht nur dann, wenn ein Spieler alle Felder eines Landes besetzt hat.


Der Startspieler legt ein Schild auf das Feld „Rundenstart“ des Wertungsplanes. Wenn dem Startspieler am Spielende seine Schilde ausgehen, darf er dann sein Schild auf dem Feld „Rundenstart“ für einen Zug (Ausbreitung oder Angriff) verwenden?

Das Schild auf dem Feld „Rundenstart“ darf weder für einen Ausbreitungs- oder Angriffszug verwendet werden. Es muss auf dem Feld „Rundenstart“ bleiben.


Der Startspieler setzt seinen Stammesführer auf das erste der fünf Startfelder mit Pfeil. Welches ist das erste Feld? Das unterste Pfeilfeld?

Ja, der Startspieler startet mit den wenigsten Punkten.


Wertung: Wird bei einem Gleichstand von zwei Spielern der nächste Platz nicht vergeben? Und wie ist es, wenn drei Spieler den ersten Platz einnehmen?

Wenn zwei Spieler den ersten Platz einnehmen, erhalten sie die Punkte des zweiten Platzes. Der nächste Spieler ist dann Dritter und erhält die Punkte des dritten Platzes. Wenn drei Spieler den ersten Platz einnehmen, erhalten diese drei Spieler die Punkte des zweiten Platzes. Der nächste Spieler nimmt dann den vierten Platz ein und erhält (bei einer Clanwertung) die Punkte des vierten Platzes.


17.04.2007 Wolfgang Kramer


Fotos von den Internationalen Spieltagen in Essen 2007

Das Bild zeigt die "European Masters", eine Meisterschaft der Spieleclubs in Europa. An einem Tag müssen vier Spiele gespielt werden, eines davon war Origo.

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