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"DIE WANDELNDEN TÜRME "

 

 

Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magier-Schule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten. Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen. Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen. Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.

Die Wandelnden Türme ist ein raffiniertes Familienspiel ab 8 Jahren, das im Februar 2022 verlegt wurde. Die Spieldauer beträgt etwa 30 Minuten. Bei 4 und 6 Spieler kann man auch im Team spielen. Eine Testspielerin sagte nach einem Test: „Dies ist das „Mensch-ärgere-dich-nicht“ des 21. Jahrhunderts. Man wirft keine Figur raus, sondern man sperrt die Figuren ein. Natürlich kann man sie auch wieder befreien, wenn man weiß, wo sie sich befindet.

 

Das Spielmaterial

 

Das Spielziel Sieger wird, wer alle seine Magier in die Rabenburg gebracht und alle seine Zaubertrankflaschen auf die volle Seite gedreht hat.

 

Startaufstellung (bei 4 Spielern)

Jeder Spieler besitzt zu Beginn und während des Spiels drei Bewegungskarten.

Mit dieser Karte kann der Spieler entweder
- einen beliebigen Turm 2 Felder oder
- einen eigenen Magier 4 Felder
vorziehen.

In einem Zug kann ein Spieler bis zu zwei Bewegungskarten ausspielen.

 

Ein Spielzug: Grün besitzt 3 Bewegungskarten auf der Hand. Da er keine Möglichkeit sieht, in die Rabenburg zu kommen, möchte er fremde Magier einsperren. Dies gelingt ihm, deshalb darf er eine Zaubertrankflasche umdrehen.

Auch in seiner zweiten Aktion sperrt Grün einen fremden Magier ein und darf seine 2. Flasche umdrehen.

Grün hätte in seinem Zug auch noch Zaubersprüche einsetzen können.
Er verzichtet aber darauf.
Er ergänzt seine Handkarten wieder auf drei Stück und beendet seinen Zug.

Befreiung: Um einen eingesperrten Magier wieder zu befreien, muss man mit dem Turm weiterziehen, der über den Magier gestülpt wurde.

In die Rabenburg ziehen: Wer mit genauer Zahl die Rabenburg erreicht ist sicher.
Dazu zwei Beispiele: 1. Grün spielt die Karte „Turm 2 / Magier 4“ und zieht mit seinem Magier 4 Felder vor in die Rabenburg.

2. Rot hat folgende Karten: Er zieht zuerst den Turm mit der Rabenburg 4 Felder vor.
Danach zieht er seinen roten Magier 1 Feld vor und springt in die Rabenburg.
Es gibt eine 2. Lösung wie Rot in die Rabenburg kommt.
Er verwendet dabei dieselben Karten und zieht zuerst den Turm ganz unten
mit den drei Magiern 4 Felder vor und zieht dann seinen Magier 1 Feld vor.

 

Weitere Beispiele wie man in die Rabenburg kommt,
teilweise mit Verwendung eines Zauberspruchs

Die Schachtelrückseite

 

 

 

 

02.2022

Wolfgang Kramer

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