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2000

6. Bedeutung von Spielen

Spiele sind Kulturgüter und ein Spiegel der Zeit.

Im Laufe der Geschichte der Menschen entstand eine unerschöpfliche Fülle von Spielen. Manche Spiele sind mehrere tausend Jahre alt.

Spiele sind älter als Schreiben und Lesen.

Spiele sind so alt wie die Menschheit.

Das Spiel besitzt Eigenschaften, die für unsere Zeit wichtig sind. Das Spiel kann einen sozialen Beitrag leisten und mithelfen gesellschaftliche Probleme zu lösen.

Das Spiel ist ein Medium der Sozialisation

Zerfall der Familie, Singledasein, Vereinsamung – das Spiel führt Menschen zusammen, das Spiel fördert Geselligkeit und Kommunikation. Spielen ist ein gemeinsames Erlebnis. Beim Spielen lernt man andere kennen. Das Spiel ist eine Brücke, die Menschen zusammenführt.

Egoismus, Teilnahmslosigkeit, Gleichgültigkeit – das Spiel fördert soziales Verhalten. Spielen heißt, sich mit den Mitmenschen auseinandersetzen, sich verstehen, akzeptieren und achten.

Passivität – das Spiel ist eine aktive Freizeitgestaltung, fördert das eigene Handeln. Man plant, denkt, entscheidet, konzentriert sich, beobachtet und reagiert. Während bei Kindern das Handeln und das Aneignen etwa in gleichem Maße vorkommen, dominiert bei den Erwachsenen im Alltag der Konsumdiktatur einseitig das Aneignen (Prof. Oerter).

Langeweile – das Spiel unterhält, bietet Abwechslung und macht Spaß.

Streß – das Spiel baut Streß ab und entspannt.

Geistige Verarmung – das Spiel trainiert die grauen Zellen. Spielen ist Jogging für den Geist.

Gewaltbereitschaft – das Spiel baut Aggressionen ab und stimmt friedlich; man kann sich im Spiel ausleben.

Fremdenhass – das Spiel verbindet über Nationen hinweg.

Perspektivlosigkeit – das Spiel fördert, indem es den Menschen fordert.

Reizüberflutung, Konsumrausch – das Spiel führt uns in eine andere Welt und beruhigt.

Prof. Frederic Vester sagte: "Spielen hilft verstehen". Er meinte damit, daß man im Spiel Abläufe simulieren und ausprobieren und somit Systeme, Einflußfaktoren und Ergebnisse besser verstehen kann. Er meinte sicherlich aber auch, daß der Lernfaktor am höchsten ist, wenn man etwas spielerisch ausprobiert. Spielen hat demnach etwas mit Lernen, Ausprobieren, Forschen und Verständnis zu tun.

Was kann man beim Spielen lernen?

Geistiger Bereich
- Denken, Kombinieren
- Planen
- Entscheiden
- Konzentrieren
- Gedächtnis trainieren
- Wissen erwerben
- Verständnis der Wirkungsweise von Systemen

Emotionaler Bereich
- Regeln, Gesetze akzeptieren
- Lernen, sich in eine Gemeinschaft einzufügen
- Verlieren lernen
- Sich und andere kennenlernen
- Phantasie und Kreativität einsetzen

Motorischer Bereich
- Geschicklichkeit üben
- Reaktion üben

Ich bin sicher, daß Spielen zweckfrei, aber nicht sinnlos ist!

Spiel und Ernst

Spielen verbinden wir mit Freizeit, Spaß und Freude. Spielen hat also auch etwas mit Humor zu tun. Spielen hat mit vielem zu tun, aber ganz bestimmt nichts mit Ernst. Spiel und Ernst sind sich so entgegengesetzt wie Tag und Nacht und schwarz und weiß.

Das Spiel steht in unserem Bewußtsein dem Ernst gegenüber und trotzdem sollte es ernsthaft betrieben werden.

Nur wer ernsthaft spielt, wird im Spiel die Emotionen erleben, die den Spielreiz ausmachen: Freude, Furcht, Anspannung, Entspannung, Erstaunen, Entsetzen, Überraschung, Enttäuschung, Hoffnung, Glück, Ausgelassenheit, Rache, Betroffenheit, Aggressivität, Vergeltung, Kooperation, Gemeinsamkeit, Ärger.

Dazu eine kleine Geschichte von einem Fünfjährigen, der instinktiv genau wußte, daß man ernsthaft spielen muss.

Ein Vater kommt von der Arbeit nach Hause und trifft seinen Sohn beim Spielen an. Dieser sitzt auf dem vordersten einer Reihe von Stühlen und spielt Eisenbahn. Der Vater will seinen Sohn küssen, der wendet sich jedoch strikt ab und sagt: "Vati, du darfst die Lokomotive nicht küssen, sonst denken die Wagen, es wäre nicht echt!"

Spielgeschichte

Das Alter von Spielen (einige Beispiele)
- Go (3000-2000 v.Chr. China)
- Das "Spiel von Ur" (2.300 v. Chr. Mesopotamien, heute Irak)
- Mühle (2000 v. Chr. Spuren in Irland, Ägypten ...)
- Senet Spiel (1.350 v. Chr. Ägypten)
- Mancala / Kalaha (vor 1.000 v. Chr. Babylon, Arabien, Ägypten, Afrika)
- Schach (5. Jh. Indien, "Caturanga" war der Vorläufer von Schach)
- Pachisi (6. Jh. Indien) -> Mensch ärgere Dich nicht! (1910 Deutschland)
- Domino (3. Jh. oder 11. Jh. China)
- Dame (1100 Südfrankreich)
- Halma (1883, Erfinder ein amerikanischer Chirurg, George Howard Monks)
- Kreuzworträtsel (um 1900 Londoner Times) -> Scrabble (1938, USA)
- Monopoly (1935 Parker, USA)

Eine kurze Geschichte zu Monopoly

1904 wurde an Elizabeth Magie ein Patent für das Spiel " The Landlord Game" erteilt. Der Spielplan hat bereits sehr große Ähnlichkeiten mit dem heutigen Monopoly. 1924 wurde das "Landlord Spiel" erneut patentiert von einer Elizabeth Magie Phillips. Durch das Spielen in Freundeskreisen wurde das Spiel einer wachsenden Zahl von Menschen bekannt. Irgendwann danach fügte eine noch unbekannte Person dem Spiel das Thema bei: Erwerb von Straßen / Grundstücken, Bau von Häusern und Hotels, Einkassieren von Mieten. Der Name Monopoly wurde auch schon verwendet.

1930 behauptete der arbeitslose Heizungsingenieur Charles B. Darrow, er hätte Monopoly an seinem Küchentisch ausgetüftelt. Er bot das Spiel Parker an, die jedoch ablehnten. Daraufhin veröffentlichte er das Spiel selbst. 1935 erwarb dann Parker die Rechte an dem Spiel von Darrow und leitete den Siegeszug von Monopoly ein. Darrow und seine Erben sind dadurch Millionäre geworden. Interessant ist auch, dass Parker damals auch die Patente und Copyrights an dem Landlord Spiel erwarb.


Auszug aus einem Vortrag, der am 04.04.2002 an der Berufsakademie in Stuttgart gehalten wurde.
Wolfgang Kramer

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